一.中国网络游戏十年简史 1.中国网络游戏十年简史 2000年6月,华彩公司在大陆刊行了第一款多人在线角色饰演类游戏-《万王之王》。这也是第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏。而凭借着自己优秀的游戏质量,以及特殊的历史条件,《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。2001年1月,华义将《石器时代》带到了中国大陆。
其特点是开创性的点卡计费模式与会员平台,以及更是开创式的泛起了被称为网络游戏的毒瘤——外挂。随后,由于《万王之王》《石器时代》等游戏在商业上的乐成,网络游戏如雨后春笋一般涌现出来。虽然早期的游戏缺陷许多,画质不高,剧情存在毛病,甚至法式都市泛起很是多的诟病,可是正因为有了这些游戏才让中国第一代网民相识了网络游戏的游戏规则,让他们认识到了网络游戏的魅力,其带给人精神上的满足是现实生活中所完全无法相比的。
今后网络游戏这个亟待生长的新兴工业进入了中国这块无比辽阔的市场,中国的网游市场走上了飞速生长的黄金十年。2002年,陈天桥带着一款韩国的二流网络游戏《热血传奇》回到中国,开始了他的梦想。
这款当年不被任何人看好的网络游戏,却在中国市场取得了庞大的乐成。2002年11月,盛大官方宣布《传奇》在线人数突破65万,传奇注册用户己经到达7000万。而凭据中国CNNIC 的观察陈诉显示,其时我国上网用户人数为5910万。也就是说其时是平均每一个网民就拥有凌驾一个《传奇》账号。
《传奇》成为了中国网游历史上真正的传奇。2001年11月,网易推出《谎话西游ONLINE》,吹响了门户网进军网络游戏工业的军号。
今后网络游戏成为了门户网新的利润增长点。03年网易自主研发的《梦幻西游》更是成为了中国第一款百万在线游戏。
2002年6月。网易引进了其时韩国三大网络游戏的《精灵》,这也是第一款登陆中国大陆的3D网络游戏,而网易的复合型网络游戏谋划战略浮出水面。2001年5月,最早的休闲类网络游戏——碰碰I世代正式对外公测,虽然这款网络游戏最终以失败了结,但也证明晰冒险和PK才是中国玩家的首选,这也奠基了至今十年间中国网络游戏的基调,休闲类社区游戏在今后大为削减。2004年9月,史上最卖座网游——暴雪推出的《魔兽世界》在美服开放,这款网游巨作在韩国仅仅公布一周就拥有了200万玩家。
2005年4月,第九都会署理的《魔兽世界》公测,更是拥有350万魔兽世界玩家,而现在全球规模内魔兽世界已经拥有了凌驾1000万的玩家。这更是一款拉动了中国电脑硬件升级的游戏。魔域的问世代表了中国魔幻类游戏的崛起,也让中国自主原创的网游又提升了一个条理。到2009年中国网络游戏市场规模为258亿元人民币。
其中:国产网络游戏市场规模到达157.8亿元人民币,同比增长41.9%,占总体市场规模的61.2%。自主研发的网络游戏已然成为海内网络游戏市场的支柱。
到2009年年底,中国市场上共有约361款网络游戏处于开放测试或者商业化运营阶段,与2008年相比新增加了68款。2009全年总共有115款网络游戏产物通过文化部的审查或存案,其中国产游戏80款,入口游戏35款。
从市场结构来看,大型多人同时在线角色饰演游戏(MMORPG)仍然是市场的主导气力,2009年MMORPG占整体网络游戏市场的比例约为79%,市场规模到达203.8亿元。高级休闲游戏的增长速度在加速,2009年高级休闲游戏占总体网络游戏市场规模的比例约为13.8%,市场规模到达35.5亿元。
石器时代万王之王传奇二.中国网络游戏运营模式既然网络游戏身为第三工业,那么其商业性一定是挣脱不了的。玩家在获得网络服务的同时,一定得付给他相应的酬劳。这也是网络游戏工业生长的基础。
经由《万王之王》《石器时代》《网络三国》的洗礼,点卡加月卡的双轨制成为了之后大多数游戏收费模式的尺度。而《传奇》的乐成更是将这一模式生长到极致。随后大量的“类传奇”网游疯狂的涌现。
这类游戏统一根据前辈流传下来的经典模式:公测聚集人气,一段时间之后开始收费。然而,大量同类型的游戏并没有几个能够乐成。中国玩家不是傻子。韩国“泡菜游戏”不行能吸引所有的玩家。
玩家逐渐厌倦了不停杀怪升级的日子。随着《魔兽世界》的乐成,众多厂商认为,中国是需要精品游戏的。
中国精品网游时代。这是一个“幸福”的时代,游戏的主题不再是单一的杀怪练级泡妞杀人。众多西欧的精品网游来到了我们眼前。
但在很短的时间里,这一个个精品游戏又纷纷倒下了,因为世界观和文化的差异,让我们只有很少的一部门人能感受到这些游戏的精髓。中国网络游戏似乎进入了一个尴尬的田地:游戏品质低,玩家不玩。游戏品质高,玩家玩不明确。一个新的观点被提了出来——休闲游戏。
休闲游戏也能赚钱。而且完全不逊于传统的MMORPG网游。而在休闲游戏这块蛋糕上,盛大又一次走在了别人的前面,其署理的《泡泡堂》已经稳定运行了2年。
事实证明,品质并不是乐成的关键。好玩,这两个字就够了。同时,盛大吸取了《疯狂坦克》失败的教训,《泡泡堂》选择了永久免费的模式,在不破坏游戏平衡的情况下出售种种时装道具。盛大悄悄的乐成了。
之后,各大厂商纷纷效仿,久游的《劲乐团》《劲舞团》,联众的《天黑请闭眼》,世纪天成的《跑跑卡丁车》等,都在短时间获得了乐成。时间免费,道具收费,成了“永久免费”的对应词。而“永久免费”不仅可以用于休闲游戏,在传统的MMORPG网游上同样可以取得乐成,一款二流的韩国泡菜网游《热血江湖》为我们证明晰这种模式的可行性。
今后,中国的网游进入到了免费时代。众多游戏打着“永久免费”的大旗泛起在了我们眼前。中国网游工业的领头羊——盛大更是在05年底开始陆续将旗下的游戏转变为“永久免费”。
而网游免费模式也让“蝗虫玩家”成为了历史,且极大的挤占了私服的生存空间。免费模式成为了中国网游运营模式的主流。泡泡堂三.中国网络游戏市场格式 纵观中国网游市场,在2006年,海内游戏行业初具规模的时候已经出现“三驾马车”的势态。他们划分是: 盛大互动娱乐,运营《热血传奇》,收购边锋,起点,浩方等数个平台。
第九都会,从最早的《奇迹》,之子女理《魔兽世界》,同时手里拿着多个精品游戏署理权。网易,自主研发运营《梦幻西游》,《谎话西游2》,总计同时在线突破200万。
“三驾马车”的形成,也划分代表着差别的生长偏向: 《传奇》靠的是用户网络形成后,玩家之间,朋侪之间的宣传。《魔兽世界》则是依靠暴雪强大的技术后援以及媒体的好评宣传。
《梦幻西游》代表的是自主研发给予的无限推动力。中国网民基数的高发展率,使无数人盯上了网游这块蛋糕,但网游的格式已经隐隐成了金字塔型的格式。大部门网游处于入不够出的田地,小部门网游保持着盈利,而少少数处于金字塔尖的网游却只能用“暴利”来形容。网游自己的特性就是可生长的。
任何一款网游经由几年的积累,内容都市无比庞大。玩家在一款网络游戏中玩的时间越长,再转投其他游戏的成本也就越高。
这也导致新网游的开发会越来越难题,除了新加入的新玩家,要吸引老玩家就必须有凌驾原始网游转换成本的吸引力。这显然不是一件容易的事情。2006年,史玉柱的《征途》,打破了三驾马车的垄断。
史玉柱是一个绝对的商人,他有着其他运营商不行相比的销售履历。05年,史玉柱进军网游,建立征途网络(现更名为巨人网络),06年4月21日,征途开始公测。要知道,《征途》内测的时候就开始赚钱了。
《征途》的开发成本是4000万,内测收费是从未有过的奇迹,而“《征途》从内测已经开始赚钱了”更是奇迹中的神话…… 《征途》的发展总是陪同着舆论的否认,因为《征途》虽然打着永久免费的旗号,但却是一款针对成年人和富人的“永久免费”。《征途》就是以赚成年人和富人的钱为理念开发的。
如何让玩家来玩这款游戏。史玉柱有他自己的履历。那就是用钱把消费者砸到这里来。
“让愿意花钱的富人为游戏多花他们的钱”,这成为了“征途模式”免费游戏的思想。引用测评者所说的:这是一款“物欲横流,款项至上,充满欺凌和欺骗,毫无公正竞技,毫无道德感”的游戏。
但就是这样一款游戏,打破了“三驾马车”对MMORPG网游的垄断。《征途》的乐成,并不是游戏自己品质的乐成,而是一个游戏运营筹谋的乐成,是一个商人在掌握人性上的乐成。腾讯的崛起。
07年底,腾讯与盛大据传陷入了一场游戏署理权之争。腾讯凭借着QQ平台的绝对垄断,在险些所有的方面击败了竞争对手。但在网游方面,盛大仍是稳稳的坐着头把交椅。
随后,盛大开价5000万。腾讯却是直接出价一亿人民币,宣布署理了一款画面640*480的2D游戏,中文名叫做《地下城与勇士》。
此时《传奇》已经运营了7个年头;《魔兽世界》刚开放资料片《燃烧的远征》;网易的《梦幻西游》向着200万人在线不停打击;巨人网络更是免费版时间版怀旧版多管齐下;以完美、网龙为代表的新兴厂商也拥有了各自的玩家群体。要让玩家过渡到《地下城与勇士》这种属于上个世纪的画面的网游,似乎难题都太大了。但腾讯有足够的资本,可以让种种平面、网络媒体为其举行造势宣传。
最重要的是,腾讯只要动动手指,QQ软件就会在两亿网民的右下角弹出有关《地下城与勇士》的宣传广告。两亿用户是什么观点,借用陈天桥说的一句话,那就是插个扁担也能着花。
2008年6月19日,《地下城与勇士》在高考竣事后的黄金档宣布公测。又一个网游界的神话降生。
2008年6月19日, DNF正式公测。2008年12月,同时在线100万人。
2009年11月25日,同时在线220万人。之前的三款“百万级”在线的网游到达一百万在线人数所花时间:《梦幻西游》花了20个月;《魔兽世界》花了36个月;《征途》仅用了13个月。而《DNF》只花了6个月就到达了100万,14个月就到达了200万。为什么会有如此多的玩家投入到这款游戏中,除了腾讯海陆空铺天盖地的宣传,也不得不叹息这款游戏设计之精妙。
有网络工业经济学研究讲明,玩家更乐于接受游戏难度为中等偏上,而且在自己力所能及的规模又能努力提高自己的难度。无疑,这款简称为《DNF》的游戏将难度的设定拿捏之准确简直令人拍案叫绝。与之相比力的,仅从网游业务来看,在《DNF》还没正式运营的时候,08年第一季度财报中,腾讯网络游戏收入人民币3.913亿元;而盛大以6.408亿元的人民币收入海内网游市场第一的职位。
一年以后,在09 年第一季度的财报中,盛大以10.63亿元的网游收入继续领跑。腾讯的网游收入已到达了10.607亿元。09第三季,盛大网游收入为12.97亿元。
腾讯则以14.32亿元已然靠近第三名网易的8.77亿元的两倍。停止到2009年年底,全国共有499家网络游戏运营企业。
2009年网络游戏运营商市场份额排名中,腾讯取代盛大成为第一名,盛大和网易分居二、三名,前三名总共占据52.9%的市场份额。排名前十二的企业依次为腾讯、盛大、网易、搜狐畅游、完美时空、巨人、久游、光宇中原、九城、金山、网龙和世纪天成,他们总共占据中国网络游戏市场87.7%的市场份额。
地下城与勇士征途四.网络游戏的周期与情况 一个行业一个网游公司想要康健的生长,想要形成一个完整的工业链就必须得面临和克服那些反面谐的负面问题。一款网络游戏也会有他的生命周期,我们大致可以把他分为以下几个阶段:研发,公测,收费运营,敛财和壮大,负增长,死亡。网游最大的毒瘤——外挂。外挂种类繁多,有的将玩家从泡菜网游不停打怪升级的套路中解放出来,大大提高了游戏的劳动生产能力,有的则大大的破坏了游戏的秩序宁静衡系统,当一个玩家能绝不艰苦的让游戏规则适合自己,其实就是对其他玩家的不公正。
可是为了让玩家越发的事半功倍,所以“挂机”一度是游戏里的时尚,对于玩家挂机所带来的更多的点卡用度,游戏厂商的心理还是很舒坦的,虽然损害到一部门玩家的利益,但他们还是荣幸的默许了。实际上,网络游戏有一个命题:设定的游戏内容玩家完成的越快,玩家的生产力越高,游戏的周期也就越短。外挂虽然使玩家在短时间获得最高的利润,却也太过压榨了游戏的生命力。
游戏内容的死亡和玩家交流的死亡最终会带来游戏的死亡。如何防范外挂一直是各个网游厂商头疼的问题。
封号则是最典型的治标不治本的方法。网易早期的《精灵》就是被外挂毁掉的,而在履历十万人大封号事件后,《精灵》今后一蹶不振,草草竣事。网易在履历了《精灵》的失败之后,毅然走上了自主研发的门路。
游戏制作和反外挂技术在厥后的《梦幻西游》中获得了完美体现。这款作为自主研发反外挂的标杆游戏,乐成绝对不是偶然。单从游戏内容上来说,他的经济系统堪称经典。
游戏中的玩法更是层出不穷。更让人叫绝的是,防着迷系统在最初的筹谋案就黑暗植入了游戏的法式当中,履历和游戏币只有在最初的两组任务里才算丰盛,这就防止了玩家一天到晚的着迷在游戏当中。而且做为完全自主研发的游戏,官方能不停更新用补丁来弥补游戏中所发现的不足之处,力臻让游戏变的越发完美。
影响网游生命的另一个毒瘤——私服。私服是在“传奇时代”盛行的,由于游戏源代码的公然,使一个小都会的网吧甚至私人的电脑都能自己建设一个服务端,网吧自己能修改游戏的劳动生产力和极品装备的爆率。而公服的生产力过于低下,在很长一段时间内,私服抢走了公服泰半的玩家,盛大也因此损失庞大。
厥后由于网游免费模式的盛行,极大的挤占了私服的生存空间。也因为《传奇》前车之鉴,厂商们对源代码的掩护也增强了力度。
梦幻西游五.中国网络游戏的现状与未来的生长门路 现今中国网络游戏市场,现在运营网络游戏可分为两种情况:署理运营和自主研发,前者前期投入少,运气好和实力强劲的话赢利甚丰,《传奇》 《魔兽世界》和《地下城与勇士》即是案例。盛大因为收购了传奇的母公司收购的还好,已经完全可以控制游戏的更新补丁和后续生长,九城所署理的《魔兽世界》在比世界服务器同步晚了近一年的时间开放资料片,这段时间使中国大陆玩家怨声载道,充满了对九城的失望和不满。
虽然网易厥后拿到了《魔兽世界》的署理,不外情况并未见有丝毫好转,与九城遭遇同样尴尬情况的另有腾讯署理的《地下城与勇士》,新的舆图和副本在韩国都开放了一年多,大陆的玩家却还没有时机见到新的更新补丁。同时还包罗游戏署理商之间的明争冷战和游戏公司和署理公司条约破裂等种种因素,这样使得海内的署理游戏运营商处于了很是被动的局势。而走自主研发门路的海内网游公司却拥有很高的自主权,网易的《谎话西游》系列和《梦幻西游》在海内运营6年来,在赚取了高额的利润之外,还使游戏自己的内容获得了很大的富厚,让游戏走向了良性生长的门路,金山的《剑侠情缘》系列和网易一样,走的是完全自主研发门路,凭据他多年扎实的积累,现在的金山已经有了开发高品质MMORPG游戏的能力,其最新产物《剑侠情缘3》一经面世便成为了业界网游品质的标杆,在游戏美工方面为海内的网游制作团队做出了良好的楷模。今年是网络游戏进入中国的第十个年头,整其中国的游戏工业已经基本成型了,有了从自主研发到推广,从运营署理辐射到周边工业的模式,可是工业链条还是很是懦弱,自主研发这一块还是很是单薄, 一个良好的游戏研发团队在资金到位的情况下必须要有优秀的筹谋,优良的法式和优质的美工,游戏的世界观,难易度和游戏内容必须在筹谋案中就有明确的统一和划定,再次为了游戏运行的流通和游戏画面的精致,由法式员担纲的引擎设计技术必须过硬,再次,最直观现入玩家视线的美工制作者也必须一流,一个优秀的艺术作品在人的视觉和精神上是会发生很大震撼力的。
中国在这每一行都有很优秀的人才,随着工业链的越发成熟在今天和未来,我们更应该成为世界第四代网络游戏开发的中流砥柱,为未来人类的精神文化生活孝敬越发鲜味的大餐。
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